あなたのうごく絵。

LESSON

Illustratorでのイラストの作成は、楽しい上に

ツールの使い方やペジェ曲線の練習になって一石二鳥です。


まだ難しく感じる方は、まずは丸や四角とフリーハンドを組み合わせた、

簡単なイラストから始めましょう!


ダウンロード素材もご用意しているので、

口や体のレイヤーをそのまま使っても良し、加工して使っても大丈夫です。


 

| contents |

Lesson.1 | 図形を使って簡単な顔を作る

Lesson.2 | 手足、胴体を作ってキャラを作成する

Lesson.3 | パーツをレイヤー分けして整理する

Lesson.4 | タグ付けする

Lesson.5 | ドラッガーツールとスティックツール

Lesson.6 | キャラクターを歩かせる

Lesson.7 | 左右を向いて歩くキャラmidori読み込み

Lesson.8 | midoriの詳細設定

Lesson.9 | 想像以上にすごい!「手足のIK」

Lesson.10 | takeruを複製、左右データを作成

Lesson.11 | 読み込み、タグづけ、「歩く」

Lesson.12 | 正面、左右にタグづけ、歩くモード

Lesson.13 | 手足のIK(正面)

Lesson.14 | 自動瞬き、ダングルツール

Lesson.15 | トリガーで動きを割り当て

Lesson.16 | リプレーで動きを録画・登録

Lesson.17 | 剣を持たせる

Lesson.18 |トランスフォームでジャンプ

Lesson.1

図形を使って簡単な顔を作る

まずはマル、バツ、四角などの簡単な図形で顔を作りましょう。

■口のレイヤー構造

Mouth

  • Neutral
  • Smile
  • Surprised
  • D
  • Aa
  • Ee
  • F
  • L
  • M
  • Oh
  • R
  • S
  • W-Oo
  • Uh

■眼のレイヤー構造

+Right Eyebrow(眉毛)

+Right Eye

  • Right Blink
  • +Right Pupil
  • Righteyeball

キャラクターアニメーターで「ファイル」から「読み込み」でaiデータを読み込んで、パペットマークを選択、「新しいシーンに追加」します。

カメラに向かって顔を動かし話せば、あら不思議!
レイヤー分けがしっかりとできていれば、一瞬で動くおしゃべりキャラが誕生します。

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Lesson.2

手足、胴体を作ってキャラを作成する

簡単な体のパーツを作ります。はじめは2頭身など、寸の小さいキャラクターから作成するのがオススメです。

ご参考までに簡単なレイヤー構造も記載しておきますが、レイヤー分けに関しては次のLesson3で行いますので、思い思いの手足を自由に作成してみましょう。


■体のレイヤー構造

+キャラクター名

head

  • Mouth
  • +Right Eye
  • +Left Eye
  • face background

body

  • +Left Arm
  • +Right Arm
  • Left Leg
  • Right Leg
  • Torso

Lesson.3

パーツをレイヤー分けして整理する

一通り、キャラクターが完成したら、体のパーツをレイヤーに分けて整理していきます。

地味ですが大切な工程となりますので、以下を参考に、根気よく行ってください。


■頭と体のレイヤー構造

+キャラクター名

head

  • +Left Eyebrow
  • +Right Eyebrow
  • +Right Eye
  • +Left Eye
  • Mouth 
  • Nose
  • face background

body

  • +Left Arm
  • +Right Arm
  • +Right Leg
  • +Left Leg
  • Torso

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Lesson.4

キャラクターアニメーターでタグ付けする

キャラクターアニメーターで「ファイル」から「読み込み」で読み込んだaiデータに、「リグ」でパーツにタグ付けをします。

タグ付けをすることで、キャラクターアニメーターが体の各部位を認識し、様々な動きをサポートしてくれます。

 

顔のパーツ(例:+Left Eyebrow→左眉)など、aiデータのレイヤーと連動して自動でリンクするタグもありますが、手足や体などの詳細を設定していきましょう。

「タグ」パネルは、プロパティパネルに表示されます。

プロパティパネル

 

【左腕の設定方法(例)】

「パペット」パネルの「Left Arm」を選択します。

パペットパネル

タグづけには「ハンドルツール」を使用します。

ハンドルツール

腕の付け根・緑の丸を、体と接続する部分に移動します。

「タグ」パネルの左肩を選択します。

leftArm

足もタグ付けします。
(タグの付け方はダウンロードデータ参照)

■足のタグ要素

  • 右ヒップ
  • 右膝
  • 右足首
  • 右かかと
  • 右つま先

 

このままでは、体の軸が頭の方にあるので

次に「オリジン」を移動します。

 

まずパペットパネルのキャラクター名を選択します。

パペットパネル

キャラクター名の丸を、足下まで移動します。

プロジェクトパネルの「新しいシーンに追加」または、既にシーンが存在する場合はシーンをダブルクリックして、動きを確認してみましょう。

足元が不安定ではありませんか?

 

■足元を固定する

「パペット」パネルの「body」を選択します。

パペットパネル

「ピンツール」を選択します。

ピンツール

固定したい箇所(足下)でクリックします。

動きを確認してみましょう。

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Lesson.5

ドラッガーツールとスティックツール

手に骨をを入れ、ドラッグできるようにします。


まず腕のレイヤーを選択し
手を選択してドラッガーツールでドラッグ可能にします。

 

 

 

 

シーンで手をドラッグして確認してみると・・・

 

 

なんだか、腕がフニャッとしていますので
腕に骨を入れてあげます。


今度はスティックツールを選択。

 

 

腕に沿ってドラッグします。

 

 

確認してみると、腕らしくなりました。

 

足にもスティックツールを設定しましょう。

 

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Lesson.6

キャラクターを歩かせる

ビヘイビアでキャラクターを歩かせます。


大グループ「neko」を選択して
右の+マークから「歩く」を選択します。


歩くビヘイビアは
「つま先」と「かかと」を1方向に変更すると上手くいく場合があります。

 

シーンで確認してみると瞬時に歩き出します。

(以下はデフォルト設定)

 


設定を変更します。

 

 

モード:左右の矢印キー キーボード矢印で歩く
スタイル:歩く ほか こそこそなど
体の速度:100%で画面を移動する


 

腕が外れる場合、肩やヒップタグをbodyにもつけてみる

 

 

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簡単なキャラクター作成は一旦終了です。



Lesson.7

左右に歩くキャラmidori読み込み

簡単な作りのmidoriの
Illustratorデータで学習します。

midori.aiのダウンロード

 

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Lesson.8

midoriの詳細設定

midoriのタグを設定して
左右に動く仕組みを学習します。

midori_ walk.puppet


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Lesson.9

想像以上にすごい!「手足のIK」

膝や肘を認識しないと
怪物くんのように腕がビョーンと伸びて
人間らしくないのですが

「frontal」に「手足のIK」を設定すると
足や腕の屈伸など、
格段に人間らしく楽しい動きが演出できます。

念のため、別名でパペットを
「歩く」とは別にデータを書き出しておくことをお勧めします。

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内股バージョン

midori_LimbIK.puppet


内股修正バージョン
midori_LimbIK_legsyusei.puppet



Lesson.10

takeru正面を複製し左右のデータを作成

+frontal(正面)のみ作成したデータをご用意しました。
takeru.aiデータ

歩くパペット作成の準備として
リフレクトツーなどを使って
正面を複製し、左右のデータを作成します。

レイヤー名など参考に、
確認しながら作業していきます。


正面だけのパペットを動かしてみたい場合は
以下よりダウンロードできます。
(自動でうまく読み込まない部分は
手動でタグつけしています。 )

takeru_frontal.puppet

 

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Lesson.11

読み込み、タグづけとビヘイビア「歩く」

Frontal、Right Profile、Left Profile
3面のデータをご用意しました。
takeru_3men2.ai

タグづけとビヘイビア「歩く」設定を行います。

ぴょこぴょこと変な動きですが
3つのレイヤーを「歩く」を認識しています。

takeru_pyoko2.puppet


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Lesson.12

正面、左右のタグづけ、歩くモード設定

左右のグループのタグは
キャラクターの歩き方をみつつ、
それぞれ調整します。

「プロパティ」で様々な
歩くモードの設定が可能です。

takeru_walk.puppet


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Lesson.13

手足のIK

frontal(正面)に
ビヘイビア「手足のIK」を設定すると
とても豊かな表現が可能になります。

ビヘイビアを追加するグループを確認しつつ
設定していきましょう。

プロパティの設定で思い思いの動きを
表現してみましょう。

takeru_LimbIK.puppet
takeru_LimbIK_syusei.puppet


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Lesson.14

自動瞬き、ダングルツール

「歩く」と「手足のIK」の設定ができたら
うまく読み込まずに動かないパーツや顔の調整と、
生き生きとした表現の
自動瞬きやダングルツール、白目のマスクなど
細かな調整をします。

takeru_base.puppet


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Lesson.15

トリガーで動きを割り当てる

トリガーはアイデア次第です。

いくつかのトリガーを準備したデータを
以下にご用意しました。

takeru_3men_triger.ai

トリガーとスワップセットを設定して
様々な動きを追加しましょう。

takeru_trigger.puppet

 

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Lesson.16

リプレーで動きを録画・登録する

ポーズを登録して
キャラクターに演技させましょう。


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Lesson.17

剣を持たせる

アイテムを持つデータをご用意しました。

takeru_sword.ai

効果音や残像をつけて
キャラクターを生き生きと動かします。

takeru_ sword.puppet


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Lesson.18

トランスフォームでジャンプ

キーフレームを打って
トランスフォームで位置やスケールを設定し
ジャンプ するパペットを作ります。

takeru_ keyframe.puppet


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