Illustratorでのイラストの作成は、楽しい上に
ツールの使い方やペジェ曲線の練習になって一石二鳥です。
まだ難しく感じる方は、まずは丸や四角とフリーハンドを組み合わせた、
簡単なイラストから始めましょう!
ダウンロード素材もご用意しているので、
口や体のレイヤーをそのまま使っても良し、加工して使っても大丈夫です。
Illustratorでのイラストの作成は、楽しい上に
ツールの使い方やペジェ曲線の練習になって一石二鳥です。
まだ難しく感じる方は、まずは丸や四角とフリーハンドを組み合わせた、
簡単なイラストから始めましょう!
ダウンロード素材もご用意しているので、
口や体のレイヤーをそのまま使っても良し、加工して使っても大丈夫です。
| contents |
Lesson.1 | 図形を使って簡単な顔を作る
Lesson.2 | 手足、胴体を作ってキャラを作成する
Lesson.3 | パーツをレイヤー分けして整理する
Lesson.4 | タグ付けする
Lesson.5 | ドラッガーツールとスティックツール
Lesson.6 | キャラクターを歩かせる
Lesson.7 | 左右を向いて歩くキャラmidori読み込み
Lesson.8 | midoriの詳細設定
Lesson.9 | 想像以上にすごい!「手足のIK」
Lesson.10 | takeruを複製、左右データを作成
Lesson.11 | 読み込み、タグづけ、「歩く」
Lesson.12 | 正面、左右にタグづけ、歩くモード
Lesson.13 | 手足のIK(正面)
Lesson.14 | 自動瞬き、ダングルツール
Lesson.15 | トリガーで動きを割り当て
Lesson.16 | リプレーで動きを録画・登録
Lesson.17 | 剣を持たせる
Lesson.18 |トランスフォームでジャンプ
まずはマル、バツ、四角などの簡単な図形で顔を作りましょう。
■口のレイヤー構造
Mouth
■眼のレイヤー構造
+Right Eyebrow(眉毛)
+Right Eye
キャラクターアニメーターで「ファイル」から「読み込み」でaiデータを読み込んで、パペットマークを選択、「新しいシーンに追加」します。
カメラに向かって顔を動かし話せば、あら不思議!
レイヤー分けがしっかりとできていれば、一瞬で動くおしゃべりキャラが誕生します。
簡単な体のパーツを作ります。はじめは2頭身など、寸の小さいキャラクターから作成するのがオススメです。
ご参考までに簡単なレイヤー構造も記載しておきますが、レイヤー分けに関しては次のLesson3で行いますので、思い思いの手足を自由に作成してみましょう。
■体のレイヤー構造
+キャラクター名
head
body
一通り、キャラクターが完成したら、体のパーツをレイヤーに分けて整理していきます。
地味ですが大切な工程となりますので、以下を参考に、根気よく行ってください。
■頭と体のレイヤー構造
+キャラクター名
head
body
キャラクターアニメーターで「ファイル」から「読み込み」で読み込んだaiデータに、「リグ」でパーツにタグ付けをします。
タグ付けをすることで、キャラクターアニメーターが体の各部位を認識し、様々な動きをサポートしてくれます。
顔のパーツ(例:+Left Eyebrow→左眉)など、aiデータのレイヤーと連動して自動でリンクするタグもありますが、手足や体などの詳細を設定していきましょう。
「タグ」パネルは、プロパティパネルに表示されます。
【左腕の設定方法(例)】
「パペット」パネルの「Left Arm」を選択します。
タグづけには「ハンドルツール」を使用します。
腕の付け根・緑の丸を、体と接続する部分に移動します。
「タグ」パネルの左肩を選択します。
足もタグ付けします。
(タグの付け方はダウンロードデータ参照)
■足のタグ要素
このままでは、体の軸が頭の方にあるので
次に「オリジン」を移動します。
まずパペットパネルのキャラクター名を選択します。
キャラクター名の丸を、足下まで移動します。
プロジェクトパネルの「新しいシーンに追加」または、既にシーンが存在する場合はシーンをダブルクリックして、動きを確認してみましょう。
足元が不安定ではありませんか?
■足元を固定する
「パペット」パネルの「body」を選択します。
「ピンツール」を選択します。
固定したい箇所(足下)でクリックします。
動きを確認してみましょう。
手に骨をを入れ、ドラッグできるようにします。
まず腕のレイヤーを選択し
手を選択してドラッガーツールでドラッグ可能にします。
シーンで手をドラッグして確認してみると・・・
なんだか、腕がフニャッとしていますので
腕に骨を入れてあげます。
今度はスティックツールを選択。
腕に沿ってドラッグします。
確認してみると、腕らしくなりました。
足にもスティックツールを設定しましょう。
ビヘイビアでキャラクターを歩かせます。
大グループ「neko」を選択して
右の+マークから「歩く」を選択します。
歩くビヘイビアは
「つま先」と「かかと」を1方向に変更すると上手くいく場合があります。
シーンで確認してみると瞬時に歩き出します。
(以下はデフォルト設定)
設定を変更します。
モード:左右の矢印キー キーボード矢印で歩く
スタイル:歩く ほか こそこそなど
体の速度:100%で画面を移動する
腕が外れる場合、肩やヒップタグをbodyにもつけてみる
簡単なキャラクター作成は一旦終了です。
膝や肘を認識しないと
怪物くんのように腕がビョーンと伸びて
人間らしくないのですが
「frontal」に「手足のIK」を設定すると
足や腕の屈伸など、
格段に人間らしく楽しい動きが演出できます。
念のため、別名でパペットを
「歩く」とは別にデータを書き出しておくことをお勧めします。
内股バージョン
midori_LimbIK.puppet
内股修正バージョン
midori_LimbIK_legsyusei.puppet
+frontal(正面)のみ作成したデータをご用意しました。
takeru.aiデータ
歩くパペット作成の準備として
リフレクトツーなどを使って
正面を複製し、左右のデータを作成します。
レイヤー名など参考に、
確認しながら作業していきます。
正面だけのパペットを動かしてみたい場合は
以下よりダウンロードできます。
(自動でうまく読み込まない部分は
手動でタグつけしています。 )
takeru_frontal.puppet
Frontal、Right Profile、Left Profile
3面のデータをご用意しました。
takeru_3men2.ai
タグづけとビヘイビア「歩く」設定を行います。
ぴょこぴょこと変な動きですが
3つのレイヤーを「歩く」を認識しています。
takeru_pyoko2.puppet
左右のグループのタグは
キャラクターの歩き方をみつつ、
それぞれ調整します。
「プロパティ」で様々な
歩くモードの設定が可能です。
takeru_walk.puppet
frontal(正面)に
ビヘイビア「手足のIK」を設定すると
とても豊かな表現が可能になります。
ビヘイビアを追加するグループを確認しつつ
設定していきましょう。
プロパティの設定で思い思いの動きを
表現してみましょう。
takeru_LimbIK.puppet
takeru_LimbIK_syusei.puppet
「歩く」と「手足のIK」の設定ができたら
うまく読み込まずに動かないパーツや顔の調整と、
生き生きとした表現の
自動瞬きやダングルツール、白目のマスクなど
細かな調整をします。
takeru_base.puppet
トリガーはアイデア次第です。
いくつかのトリガーを準備したデータを
以下にご用意しました。
トリガーとスワップセットを設定して
様々な動きを追加しましょう。
takeru_trigger.puppet